SIMCITY (1989)

Will Wrights SimCity (Maxis) fra 1989 var epokegørende. Ikke i kraft af spillets åbne struktur, hvor succeskriterierne langt hen ad vejen var lagt i hænderne på spilleren, men i kraft af spillets enorme popularitet, dets appel til nye målgrupper og bidrag til en opfattelse af computerspil som noget der kunne have et seriøst sigte.

SimCity-spilleren indtager rollen som en art borgmester for en netop grundlagt by. Langsomt befolkes byen, og spilleren må sørge for at udbygningen tager fornuftige former, der tager højde for forurening, kriminalitet og fremtidige generationers velfærd. Dette gøres ved at udstykke "zoner" til enten beboelse, industri eller særlige bygningstyper som politistationer eller stadions samt ved at fastsætte variabler så som byens skatteprocent.

Borgere som – samlet set - finder spillerens valg tilfredsstillende, reagerer positivt ved at formere sig (eller flytte til byen) mens utilfredse bysbørn fraflytter byen eller manifesterer deres vrede på andre måder. Således bliver spillet hurtigt komplekst idet ethvert valg medfører konsekvenser på forskellige fronter og kan have meget langsigtede virkninger på spillerens fremtidige muligheder.

SimCity er således ofte blevet fremhævet som eksempel på et særligt lærerigt spil. Spilleren kan, har nogle ment, her få en oplevelse af komplekse sociale sammenhænge og en forståelse for hvordan overordnede valg har konkrete konsekvenser. Dette har selvsagt også givet anledning til nogen kritik, idet spillet naturligvis bygger på en særlig model for samfundsudvikling som man kan være uenig i (for eksempel virker spillets "påstand" om at skatteprocent over ca. 20% stort set aldrig kan accepteres noget påfaldende i en dansk kontekst).

Det oprindelige SimCity har til dato fået tre direkte efterfølgere (det seneste var SimCity 4 fra 2003), samt en række spin-offs fra den samme spiludvikler (Maxis), fx SimLife (1992), SimHealth (1994) og SimIsle (1995). De mere indirekte efterkommere i The Sims-serien (Maxis 2000-) har dog overtaget føringen målt på berømmelse og designmæssig udvikling. En anden indirekte efterkommer fra Will Wright og Maxis’ hånd er det endnu ikke udgivne evolutions-simulationsspil Spore (Maxis 2007)
.